Записаться на первое бесплатное занятие
• Определим уровень вашего ребенка
• Вы посмотрите, как проходят занятия
• Ребенок поймет, интересно ли ему
Заполняя данную форму, вы соглашаетесь
с условиями договора-оферты
Программирование игр на Scratch
Поверьте, если ваш ребенок раньше уже ходил в
"кружок по scratch", мы найдем чем занять и удивить его! :)

Что такое Scratch?

Это среда программирования, разработанная специально для детей. Составляя блоки друг с другом, как в лего, можно сделать аналог большинства простых игр и полезных программ.
Также это большое сообщество детей. Можно вдохновляться работами ребят со всего мира, оставлять комментарии и делиться своими проектами.
Scratch не просто детское увеселение, тут действительно можно программировать. Просто если другие языки программирования выглядят отталкивающе и очень сложно для ребенка, то тут команды представлены в красивой оболочке, привлекательной и понятной для всех. Даже топовые программисты на досуге любят реализовывать непростые задачки в скретче.
Кому подходят занятия?
Для занятий ученику необходимо хорошо владеть компьютером: уметь пользоваться браузером, открывать новые вкладки, хорошо знать раскладку клавиатуры, печатать, уверенно держать мышку в руках.
Также ребенок должен уметь читать и считать.
Средний возраст занимающихся от 8 лет.

Как проходят занятия по скретч?
Скретч - идеальный язык для начинающих. Здесь в приятной форме можно познакомиться со всеми базовыми понятиями программирования: вводом-выводом, переменными, циклами, условиями, списками.

На занятиях тренер будет давать ребенку задания по нашим материалам.
Сначала ребенок делает проект по видеоуроку, чтобы познакомиться с новой темой, новыми командами и алгоритмами. Затем закрепляет полученные знания, делая похожий проект уже по презентации.

Все проекты разбиты по уровням сложности и темам. С каждым занятием ученик продвигается вперед, его проекты становятся все более продуманными и детализированными. Каждый проект – это тренировка нескольких тем.
0-й уровень
  • Знакомство со средой scratch,
  • Построение первой программы по образцу.
  • Освоение основных понятий: логика программы, последовательное выполнение действий

1-й уровень

  • Вводится понятие координатной плоскости и изменения координат спрайта.
  • Первое знакомство с блоками движение и внешний вид.
  • Знакомство с некоторыми блоками управления: условия и простейший цикл повтора «повторять всегда».
  • Первое знакомство с сенсорами (обработка нажатия клавиш, касания цвета\спрайта)
  • Знакомство с блоками события: начало программы, передача и получение сообщений.
  • Первое знакомство с понятием переменной.
  • Первое знакомство с использованием звуков в программе

2-й уровень

  • Углубление знаний по уже полученным темам
  • Знакомство с операторами
  • Углубление знаний по теме условия, сложные условия,
  • Углубление знаний по теме циклы, циклы по условию,
  • Практика в передаче большого количества сообщений,
  • Углубление знаний по теме переменные, различные значения переменных (числовое, строковое, логическое),
  • Знакомство со списками
  • Знакомство и практика в параллельной работе скриптов,
  • Знакомятся с блоками перо и их применением.
  • Знакомство с клонами

3-й уровень
  • Углубление знаний по уже изученным ранее темам,
  • Усложнение логики программ
  • Увеличивается количество задач на самостоятельное решение
  • Вводится понятие функции («Другие блоки») и показывается необходимость их использования

4-й и 5-й уровень
  • Усложненные задания по уже изученным темам
  • Применение полученных знаний в разнообразных проектах
  • Построение логики самостоятельных проектов

На каждый уровень приходится от 10 до 25 заданий.
После прохождения всех уровней можно развиваться дальше и совершенствовать свои проекты или готовиться к переходу на Python или
Web-программирование.
Как мы обучаем программированию?
"Дети, сегодня на уроке мы начнём новую тему "Переменные". Переменная - это поименованная, либо адресуемая иным способом область памяти, адрес которой...", — это не наш подход.

— Подскажите, а как мне сделать так, чтобы у моего танчика отнимались жизни, когда в него попадает пулька?
— Легко. Есть такая штука - переменная. Туда ты можешь записать любое число, например, жизни своего танчика. Нажми вот сюда...

Почувствовали разницу? Сначала мы рождаем спрос на знания в юных головах, а потом его удовлетворяем. Такие знания закрепляются в голове прочнее всего.

Программа обучения ITGEN.IO
Богдан Грицовец
Основатель школы
Примеры работ наших учеников
Чтобы запустить игру, нажмите на зеленый флажок!
Крестики-нолики
Маша Боровская, 9 лет, г. Минск
Змейка
Миша Дерюга, 10 лет, США
Сапёр
Женя Фролов, 12 лет, г. Волгоград